Что WildStar взял от BioShock и Dark Souls

Небольшой вызов никому не повредит.

Люк Кармали

Оригинал:  www.ign.com - https://www.ign.com/articles/2014/01/10/what-wildstar-learned-from-bioshock-and-dark-souls

Перевел: Avers

 

Если вы незнакомы с жанром MMO, вам будет простительна мысль, что он доживает свои последние дни.

 

Новые игры оптимистично выпускаются с помощью сборов за подписку и быстро закрываются, по мере ослабевания интереса. И даже такой монстр, как WorldofWarcraftначинает загибаться, постепенно теряя подписчиков. По крайней мере, некоторые хотят, чтобы вы так думали.

 

Сказать по правде, область MMOигр никогда не была более живой. Взглянув на текущий год, можно увидеть такие примеры, как TheElderScrollsOnline, WarlordsofDraenorи EverQuestNext, а также таких ветеранов игростроя, как Bungieи Ubisoft, пытающиеся выйти на онлайн рынок со своими проектами (Destinyи TheDivisionсоответственно).

 

При наличии таких громких имен, попытка выйти на арену, требующую концентрации только на одном проекте, из-за двойного ограничения по времени и финансам, выпуск совершенно новой и непроверенной франшизы выглядит довольно пугающе. Немногие смогут принять такой вызов, и немногие разработчики могут поддерживать статус-кво. Рисковать готова совсем небольшая горстка людей, и тут появляется WildStarот CarbineStudios.

 

 

Самая большая проблема при выпуске нового продукта заключается в том, что люди делают предположения. Первый факт, который креативный директор Мэтт Мокарски хотел бы чтобы все уяснили, это то, что данная игра не для детей. Конечно, на первый взгляд может показаться, что WildStarпереполнен милыми персонажами, но если копнуть чуть глубже, вы обнаружите грубые шутки и использование бранных слов. Если Warcraftчто-то и доказывает, так это то, что в игре может быть мультяшная графика, но это может быть довольно серьезный проект.

 

«Очень тяжело, когда люди видят игру, и у них создается предвзятое мнение, что она предназначена для детей», — объясняет Мокарски. – «Мы предпочитаем смотреть на эту проблему по-другому. Возьмем TeamFortress 2; вам не кажется, что она развивается вне времени? Конечно, похоже, что она для младшего поколения, но в целом она обладает привлекательностью для более широкого круга людей. Если вы взглянете на продукты Disneyили Pixar, то увидите не только контент, направленный на детей, многие взрослые тоже любят их продукцию».

 

“Когда происходит релиз новой MMO, огромное количество людей покупает коробку. Огромное. Миллионы людей покупают коробки, а спустя несколько месяцев подписка заканчивается, и игроки уходят.”

 

Таким образом, старая пословица не судить о книге по обложке является в данном случае как никогда актуальной. Но если визуально игра похожа на TeamFortress 2 или проекты Pixar, то по геймплею, проект Carbineнапоминает о BioShockInfiniteи DarkSoulsII.

 

На первый взгляд кажется, что тут какая-то ошибка – что может научно-фантастическая MMOперенять у двух самых успешных проектов последних лет для одного игрока? Ответ очень прост – идеологию. Если команда Carbineдни напролет создает игру, то это не значит, что они не играют в игры. Как и многие из нас, Мокарски признает, что коллеги по студии заметили постепенное снижение сложности в современных проектах. Но он указал, что режим 1999 в BioShockи невероятная печаль игроков, вызванная серией DarkSouls, доказывает, что все мы наконец-то снова ищем вызов в играх, и они рады это предложить.

 

 

«Не то, чтобы все это было недоступно, или не предназначено для казуальных игроков, но некоторые элементы WildStarразработаны именно для хардкорных игроков, потому что нам этого нехватало, как разработчикам», – говорит он. – «Я считаю, что вы думаете о возрождении такого геймплея, когда видите такие игры, как DarkSouls. DarkSoulsпредставляет собой игру, в которую не может играть очень большое количество людей, тем не менее она очень популярна. Кроме того, возьмем режим 1999 в BioShockInfinite. Я считаю, что в соответствии с современными тенденциями, мы получаем более широкую аудиторию в играх, и в результате у нас есть такие проекты, которые, за неимением лучшего слова, на коне».

 

«А что же изначальная аудитория, которая легла в основу игрового сообщества? Они хотят вернуть старое доброе чувство сложности в играх. И это не для всех; это не для моей мамы, которая покупает Wii. Это для нескольких миллионов человек, которые были в истоках этой индустрии, и которым нравится вызов в играх. Я думаю, что мы видим, как это возрождается. И мы надеемся вернуть вас в те времена в WildStar».

 

Мы углубились в детали о том, как планируется представить брутально сложный контент в WildStarдля тех, кто ищет вызов, включая рейды на 40 человек, поэтому сравнения с «золотым веком» WOW присутствовали постоянно. Carbineпостоянно обвиняют, что они собираются просто «примерить обноски» WoW, создавая дешевую поделку, вместо оригинального произведения искусства. Когда спрашивают такие вопросы, Мокарски удивительно откровенен.

 

«Нашей целью не является сказать, «Ладно, мы соберем игроков, которые забросили WoW и пустим их в WildStar», но такая надежда, конечно, есть», — признает он. – Кто не хотел бы заполучить эту аудиторию?»

 

 

Что, если этой аудитории больше не существует? Что, если предположение, которое я выдвинул в начале статьи о процветании MMOиндустрии, является ошибочным? Не является ли разработка WildStar, TheElderScrolls, WarlordsofDraenorи иже с ними мартышкиным трудом? Мокарски так не считает. «Я очень рад, что MMOигры до сих пор разрабатываются, ведь это означает, что к ним до сих пор проявляется интерес», — говорит он с энтузиазмом. – «Для больших MMOрынок является очень трудным местом. Я хочу сказать, что со времен успеха WoW, никто так и не смог его повторить».

 

“Не нужно иметь 12 миллионов подписчиков, чтобы игра была успешной. Если у MMO 1 миллион подписчиков, это уже хит.”

 

«TheOldRepublic был очень успешным проектом, а такие игры, как Rift, были вполне самодостаточны, но я думаю, что текущая тенденция состоит в следующем: когда происходит релиз новой MMO, огромное количество людей покупают игру. Огромное. Миллионы людей покупают коробки, а спустя несколько месяцев подписка заканчивается, и игроки уходят. И это происходит со многими разработчиками игр; по какой-то причине выпускаемые ими игры не обладают качеством «приклеивания» игроков. Но люди заинтересованы в MMO, и меня это очень вдохновляет, и поэтому рынок так насыщен MMO проектами».

 

Причина, по которой многие считают жанр MMOвымирающим, заключается в том, что многие игроки бросают играть после первого бесплатного месяца; действительно, во многих случаях игроки предпочитают не продлевать подписку, но они все еще покупают огромное количество коробок практически каждой игры. Таким образом, хоть интерес к играм и присутствует, разработчики не всегда делают то, что нужно для его поддержания. Даже наличие платной подписки, как в случае с WildStar, не должно препятствовать успеху. И вот, нам выпадает возможность, с помощью одной готовящейся к выходу MMO, переосмыслить многие горячо любимые особенности, которые мы ожидаем увидеть в новых проектах.

 

Закономерный вопрос: будет ли у игры успех, которого удалось достичь только WorldofWarcraft? Отвечу честно, не похоже. Дни с 12 миллионами подписчиков, похоже, канули в Лету. Наше понимание успешной MMO было безвозвратно изменено безумным успехом, сопутствующим WoW; для большинства MMO достаточно зафиксировать текущее число своих подписчиков для компенсации затрат на разработку, обеспечения стабильности серверов и выпуска контента в течение нескольких лет.

 

 

«Не нужно иметь 12 миллионов подписчиков, чтобы игра была успешной», — говорит Мокарски. – «Я думаю, что если и есть что-то, что я хочу рассказать людям, так это то, что это вам совершенно не нужно. Если у вас есть MMO, любая MMO, и у нее есть миллион подписчиков, то это хит. Это огромный хит. WoWопределенным образом искажает, каким должно быть количество подписчиков, когда вы видите эти самые 12 миллионов; и то же самое происходит на консолях, так? Если у вас нет GTA, и вы не зарабатываете 2 миллиарда в первый день продаж (или сколько они там заработали) не делает вас провальным! Это просто означает, что над названием вашей игры не будет надписи о том, что это самая быстро продаваемая игра; а это, поверьте, еще не конец света».

 

Комментировать