Интервью с гильдией Black Knights [Гильдии]

logosmall

 

Привет друзья. С вами kemtovez, и это портал Wildstaronline.ru.

Сегодня у нас в гостях очень интересный и знаковый человек, глава гильдии Black Knights – Azune.

Если кто не в курсе, то это PvE ориентированная гильдия которая обитает на сервере Хазак с нешуточным таким прогрессом.

Немного запоздало – скажите вы, но это так и задумано.

Как вы знаете, с момента релиза Wildstar, прошло уже достаточно времени, чтобы большинство определилось – нужен ли им этот проект или нет.  Вся эта эйфория спала и, чего уж грешить, часть народу ушла.  Но это было неизбежно и сейчас мы имеет четкое представление о настоящих фанатах, гильдиях, сообществах, которые обустраивают Нексус в пользу славных Изгнанников, ну или величественного Доминиона.

А так как пределом прогресса игры считаются рейды – то тут уже сразу становится понятным  — готова ли гильдия к такому стрессу или нет. Именно поэтому сейчас интервью, именно поэтому Black Knights.

Длинное получилось вступление. Погнали к вопросам.

 

В: Привет Azune. Ну, во-первых, спасибо, что нашел время. Понимаю, как сейчас тяжело вырваться, ведь лето, рейды и…лето. Тяжело вообще находить время на игру?

О:  Привет,  kemtovez. Соглашаясь на стремление к определенным целям – соглашаешься и на время, которое необходимо потратить. Лично для меня это не тяжело, хотя для русского комьюнити наблюдается спад активности, в связи с летом.

 

В: Расскажи, как зарождалась гильдия. Были ли проблемы с набором, количеством, наплывом? Вы, как и большой кусок комьюнити пошли на Хазак – какие из-за этого испытали негативные и позитивные эмоции?

О:  Black Knights начинали как рейдовая группа в игре Swtor, а далее как пвп команда в GW2. Гильдия же была сформирована впервые, в основе были хорошо зарекомендовавшие себя игроки из прошлых проектов. Первой проблемой, вставшей у нас на пути, стал рекрутинг. 40ппл рейды – весьма массивный, необъятный и новый для нас формат. В апреле ( когда начался рекрутинг в нашу гильдию) поток людей был низким, но мы решили не отчаиваться, в конечном итоге уже ближе к релизу игры стало понятно, что нам удастся сформировать адекватный состав. Хазак оказался весьма населенным, но мы готовы были потерпеть первые недели с очередями, осознавая плюсы, которые приносит густонаселенный сервер.

 

В: Ок. Black Knights – что это? Откуда взялось название?  Лично у меня ассоциации с Героями 3 –город Некрополис. Да-да, я фанат Героев.  Расскажи поподробней.

О: Это название взято из аниме Code Geass. Меня в свое время вдохновили цели, поступки и структура данной организации и их лидера. Им ведь удалось изменить мир…

 

В: Перейдем непосредственно к рейдам. Давай сразу в лоб – какой у вас текущий прогресс?

О:  Сейчас траим последнего босса в Genetic Archives.

 

В: Как долго вы к этому шли? Я имею ввиду, как долго вы рейдите, как часто? Ну и пару слов о аттюнсе.

О: Рейдить мы начали 22го июня, как только удалось доделать аттюн 18 людям, на следующий день нас уже было 20. Мы рейдим 5 дней в неделю по 4.5 часа. Аттюн цепочка была весьма интересной, в тоже время затянутой и весьма усложненной. В ММО, в первую очередь, важно количество людей, заинтересованных в данной игре. Многих эта цепочка отпугнула, ведь они желали сразу, докачавшись и получив пре-рейд гир, попасть в рейд. А у них встал вопрос: « Где же мне найти группу, способную без серьезных ошибок пройти подземелье?». Эту проблему мы пытались решить сформировав около 6-8 конст групп ( с постоянным составом). Не все прошло гладко, но в результате нам достаточно быстро удалось начать рейдинг.

 

В: Наверняка, вы стыкались со многими проблемами, вайпами.  Расскажите о трудностях освоения механики каждого из боссов? Ну и много попыток было?

О: Основная проблема, с которой мы сталкивались, кроется не в механике боссов. Рекрутинг и низкая мотивация людей – вот главная проблема, с которой сталкивается не только наша гильдия. Что же касается самих боссов, механика весьма интересна, но вполне проста. Как всегда, количество попыток зависит от количества ошибок, совершаемых людьми. На каждого босса ушло ~ 30-60 попыток.  Wildstar весьма беспощадно наказывает за ошибки :)

 

В: Еще один  важный вопрос – как вы делитесь лутом? Ведь от этого зависит и поощрение игроков, а так же на основе этого могут возникать конфликты и расколы. Как вы справляетесь?

О:  У нас действует консул лут. Большинство наших игроков воспринимают лут не как поощрение, а как ресурс необходимый для убийства новых боссов и способ минимизировать ущерб от ошибок людей. За 2 месяца рейдинга у нас возник всего 1 конфликт на почве лута, который весьма быстро решился.

 

В: Многие, дойдя до капа и не найдя себе компании покидают проект. Как умудрится найти таких людей и заинтересовать их? Как происходит у вас набор? Чем вы завлекаете?

О:  Первоначально мы заинтересовали людей нашим подходом и целями. Дальше уже нам помогало то, что мы одними из первых начали покорять рейды. Набор происходит весьма просто, люди связываются со мной в игре или по скайпу ( pushthew1ndy ), заполняют шаблон заявки, отвечают на вопросы и если меня все устраивает – попадают в гильдию.

 

В: Ну и на последок лично от тебя: сравнивая сложности хай-енд контента Wildstar и других игр – в чем отличие?

О:  В первую очередь, по моему мнению, сложность контента формирует комбат система игры, а не сам контент. Комбат система – это ядро, позволяющее вокруг него формировать различные элементы. Этим в первую очередь и отличается Wildstar от других игр. Чем многограннее комбат система- тем разнообразнее будет контент. В данной игре комбат систему я считаю весьма динамичной, масштабной и глубокой. К сожалению я не владею полной информацией о сложности контента Wildstar, ибо не удалось посмотреть 40ппл рейды. 20ппл,в рамках контента, выглядит весьма адекватно, в определенных моментах интересно, в определенных моментах просто. Используя информацию, полученную от других гильдий, которые начали покорять 40ппл рейды, могу сказать одно – контент игры Wildstar разнообразен, интересен и местами сложен, 40ппл контент вне сомнений сможет конкурировать по сложности со многими контентами других достойных игр и заставит сломать множество клавиатур и мониторов :)

 

В: Как ты думаешь – действительно ли Carbine удалось превзойти Blizzard, или «то ли еще будет»?

О: Carbine не превзошли Blizzard, ибо у них изначально были другие цели. Они старались сформировать новую, интересную и увлекательную игру. Сейчас они пытаются осознать правильность вектора направления, который был выбран. Carbine в первую очередь свою ставку делали на «hardcore» игроков, что весьма серьезно сказалось на их базе подписчиков. Вполне возможно они решат слегка изменить свой подход, но даже сейчас игра Wildstar выглядит весьма достойно.

 

Спасибо Azune и гильдии Black Knights, за столь интересное интервью. Вот мы и приоткрыли занавесу тайн вокруг рейдерсва в игре Wildstar.  Как вы видите, все совсем не просто, но это замечательно, ведь реальность такова, что со временем, все игры превращаются в закликивание мышкой очередного моба, без усилий. Wildstar – первая игра за пару лет, что заставляет нас ее ненавидеть, удалить, забыть, но лишь на мгновение смерти от рук очередного босса. Но тут же после воскрешения мы снова с мечем на перевес мчимся убить этакую сволочь. Это ужасно сложно, но от этого и невероятно интересно. Мы же не ищем легких путей, ведь так?

Комментировать