Итоги последнего теста «Стресс Тест II»
host

Перевод интервью с Троем Хьюиттом по кличке «Aether», Коммьюнити Директор «Wildstar’

Как вы знаете, наш первый «стресс » тест , где мы просили вас поломать всё что можно и ВАУУУ — вы это конечно же сделали. Мероприятие, которое мы официально назвали «Стресс Тест Часть I: Stressening», открыла некоторые экстремально важные сведения для нас.

Хорошие новости? У нас есть много информации с которой поработать. Тонны гигабайтов для анализа, оценки и работы над ними.

На сегодняшний момент мы проводим «Стресс Тест Часть II: Стресс Продолжается», мы хотели разделить с вами информацию о том как он выглядит изнутри и что происходило в ходе последнего раза, когда мы спустились в эту «кроличью нору».

Итак, вот некоторые ключевые открытия:

— По некоторой причине, один инстанс (имеетя ввиду не подземелье, а инстанс локация) Crimson Isle имеет максимум игроков в 400 человек расположенных на нём одновременно. Это плохо, потому что этот инстанс (локация) должен вмещать только 20 человек (Мы заинстансили наши начальные локации для лучшего игрового процесса для новичков). Но это хорошо, потому что мы уже исправили этот баг.

— Sentinel, которая является нашим серверным мониторинговым инструментом, по ошибке выводила имена игроков не правильно, делая очень сложным для нас видеть кто вы на самом деле когда вы залогинены. Это плохо, но это и хорошо, потому что мы получили возможность диагностировать данную проблемы, и мы уже работаем над фиксом этой проблемы.

— И большая проблема: Мы достигли максимума в 10 Мб\сек на выходе с нашего шлюза. «Шлюз машины», так мы это назвали, потому что этот шлюз между вами, и всеми нашими серверами. С информацией, которую мы приобрели в пятницу, мы будем запускать испытательные тесты до того момента, когда мы сможем определить в чём проблема, в «железе» или в «софте». Затем исправим.

Крейг Тёрнер, наш Продюсер,который занимается тестом для очень важного проекта в игре разрабатываемого под названием — Milestone (веха). Вот что он сказал об этом:

В течение 2-ух минут щёлкая включатель, чтобы включить «Стресс Тест», я в буквальном смысле бегал через коридоры офиса. Медленно нарастающего входа пользователей в игру не было вобще, ох.. нет.. Мы были в критически массовой ситуации, практически одновременно пользователи пытались войти в игру. Это было здорово.

А вот что было не здорово, так это то, что мы сломали то, чего мы совсем не ожидали. У нас были некоторые планы сделать всё играбельным, могли ли мы провалиться там, где мы думали всё хрустально отточено, но дела пошли совсем по другой дороге; мы не знали того чего не знали. Хорошо что, это как раз таки то, что мы ожидали от «Стресс Теста» и намеревались выполнить поставленные задачи. Нам нужно было увидеть, что может сломаться в новых и интересных способах так, чтобы мы могли предотвратить эти проблемы в будущем.

Я уже думаю об ещё одном «Стресс тесте», чтобы мы могли сломать ещё что-нибудь! Так или иначе, я надеюсь что к тому моменту Команда Сообщества снова забудет моё имя. Единственный вариант того что мы придём к этому, это благодаря вашей помощи и толерантности в участии в дальнейших тестах.

 

Дэвид Бэсс по кличке «Scooter», наш Главный Коммьюнити Менеджер, был на связи, уверяя всех что все были готовы к происходящему. Вот, что он думает о «Wildstar Стресс Тест»:

 

Для нашего первого «стресс теста», коммьюнити лидер имел некоторые обязательства которые мы придумали своими силами (и для стресс тестеров тоже):

— Установка надлежащих ожиданий. Слишком много игроков было задействовано в обычном » ВЫХОДНОМ СТРЕСС ТЕСТЕ «, и проблема в том, что нам надо было сделать реальный «Стресс Тест»… такой тест, который смог бы добавлять больше и больше игроков до момента когда всё сломается, тогда мы смогли бы увидеть где наши слабости. Мы очень много общались с сообществом игроков перед тем как провести тест, и похоже что это реально сработало и помогло нам провести тест хорошо… большая часть стресс тестеров знали о том, что возможно им не удастся поиграть, т.к. задача сломать, так что они не особо расстроились когда это случилось. В любом случае, мы пообещали всем кто участвовал в стресс тесте, что они попадут в бета тест и даже те кто вообще не смог поучаствовать, но был приглашён.

-Сообщения об обновлениях в сообществе регулярно. Это тяжело, когда у вас люди в трёх офисах по стране ищут проблемы, но мы хотели всё же осуществлять это и постили (уведомляли) каждые полчаса (а может и чаще) обновления (апдейты) в сообществе. Большую часть времени, это были довольно таки небольшие апдейты вроде таких «всё ещё нет обновлений, но люди в поисках!», но мы всё равно оставались на связи с сообществом, особенно во время того когда подтвердилось что геймплей крайне удручающий (имеется ввиду 400 человек в одном инстансе, где рассчитано всего на 20 человек), тогда мы поняли на сколько сильная связь между игроками и командой.

— Делать из всего веселье. Когда у вас есть не играбельная игра и 15,000 людей ждущих чтобы зайти и поиграть в неё… что бы вы сделали? Похоже ответ приходит в голову сам «влипли по самые яйца.» Во время того когда сообщество, техническая поддержка, и Live команды ждали услышать ответ от инженеров и серверных программистов о том что же наконец они выяснили, мы немного сошли с ума (смотреть по ссылке как: https://vine.co/v/bVOVPlhWPM2). СЕКРЕТ СООБЩЕСТВА: Нам нравиться делать вызов Крейгу двумя видео «A Descent into Madness» («Провал Безумия»).

Во время реального теста, мы создали импровизированную «Комнату Войны» (которая была для меня сидящего рядом с Продюсером Крейгом Тёрнером и нашим Дэвидом Кроссли (Game Support Manager), так чтобы мы могли орать на друг друга). Невероятно, как можно быть в одной комнате с человеком помогающим улучшить коммуникацию с многотысячным сообществом, но при этом это не запрещать нам подавать тикеты в тех поддержку быстрее, размещать на форумах посты чаще, и получать больше в то же время отзывов о геймплее. Кстати, фаны просили нас поставить веб-камеру, но к сожалению эта камера смогла бы показать вам лишь только пустую комнату, т.к. мы бегали из одной комнаты в другую за информацией.

Так как я уверен что Крейг будет свидетельствовать о том, что мы получили некоторые бесценные данные от «Стресс Теста», которые мы никогда не могли бы найти любым другим способом, так или иначе мы извиняемся что многие люди не получили шанса поиграть, мы очень заинтересованы провести что-то похожее на это в будущем!

 

В завершении, спасибо. Спасибо вам за страдания через которые вы прошли, спасибо вам за то что вы дали нам столь много невероятно бесценных данных, и спасибо всем вам что были так полезны в обоих случаях (стресс тест I и II).

Помните, будет очень много возможностей участвовать в наших «Стресс Тест» мероприятиях, также как и в дальнейшем долгосрочном Wildstar бета. Так что верьте и не теряйте надежду!

Увидимся в Нексусе!

 

Переводчик Игорь Дедков:  http://vk.com/dedkov

Статья взята с официального сайта: http://www.wildstar-online.com/en/news/wildstar_wednesday_stress_test_postmortem.php