Как Муррняш стал пушистым

1432843267

 

Сперва мне бы хотелось поблагодарить тех многих работников Carbine Studios, благодаря которым Муррняш стал таким замечательным:

 

  • Концепт – Джефф Мерхарт
  • Модель/Текстуры – Брэндон Дикс
  • Анимация – Крис Хэйл
  • Спецэффекты – Джефф Цэ
  • Звук – Грэг Мидэр

 

А теперь перейдем к риггингу Муррняша! (Прим. перев. – это одна из техник компьютерной анимации, подробнее – тут) Было весело создавать этого кота, потому что мы не придерживались строгой анатомической структуры. Направлением для художников послужила задача сделать его «большим и пушистым», более похожим на бесформенный комок, нежели чем на настоящего кота. Это сделало риггинг по-настоящему незабываемым, потому что при таком подходе творческие поиски были безграничны.

 

Один из старших технических художников, Крис Люкэнбах, научил меня технике, которую он использовал для другого существа WildStar, и эта техника показалась мне подходящей для Муррняша. Она похожа на ленточную инверсию, довольно часто использующуюся в риггинге для мультфильмов.  Весь скелет управляется модулем NURBS, который подходит общей массе Муррняша. Любой, кто использовал NURBS раньше, знает, что у этой системы имеются достоинства и недостатки, но в этот случае она послужила идеальным решением, чтобы воплотить нашу идею!

 

Забавные каракули для более наглядного объяснения:

 

 

8235681_orig_ru

 

Модуль NURBS имеет свой собственный скелет (NURBS rig), который аниматор может использовать, чтобы задать общую форму Муррняша.

 

5673634_orig

 

Для блокировки пустых объектов (позиционеров) на плоскости NURBS используются ограничители плоскости. Эти пустые объекты могут быть использованы для ограничения суставов, управляющих элементов, групп и т.д. Все, что мы хотим, чтобы следовало определенной точки поверхности, может быть ограничено до этих позиционеров.

 

1234514_orig

 

Далее идет управляющий каркас, где все складывается вместе. Каркас NURBS отлично подходит для деформации формы, но нам также нужно и управление частями тела, такими как конечности, хвост, лицо, ключицы и бедра.

 

Наконец мы ограничиваем все суставы BIND в управляющем каркасе и/или до позиционеров, что подводит нас к окончательному виду! Эта техника довольно проста на бумаге, но может быть сложна в реализации. Важно организовать все так, чтобы это могло быть легко переделано в будущем.

 

Мы очень гордимся тем, что работаем в Carbine Studios. Особая благодарность Чэду Муру и Майку Донателли за то, что сподвигли меня создать пост о моем вкладе в игру.

 

Оригинал статьи и видео работы с моделью — http://www.the-miranda-rights.com/posts/wildstar-art-rigging-snarefelynx