Путь Wildstar. Часть 1.

 

Всем  привет! Мы начинаем публикацию серии постов и интервью о судьбе Wildstar. Судя по зарубежным новостным ресурсам, сейчас складывается весьма интересная картина происходящего, и администрация нашего портала считает своим долгом осветить хотя бы часть мнений. Давайте поддержим разработчиков в нелегкие для них времена ;)

 

Интервью Wildstar: Донателли и Мур отвечают на актуальные вопросы

 

Надо признать, период после запуска игры был довольно тяжелым. Первая ММОРПГ от компании Carbine Studios по ряду причин подверглась жесткой критике. Здесь можно перечислить нерабочий контент в обновлениях, проблемы с характеристиками персонажей и экипировкой, а также излишней, по мнению некоторых, «хардкорностью игры». Чтобы поставить все точки над «i» , исполнительный директор Майк Донателли и художественный директор  Чэд Мур поведали в своем длинном и информативном интервью порталу MMORPG.com о том, в каком направлении они планируют развивать игру. Команда wildstaronline.ru перевела это интервью специально для вас.

 

Важно отметить, что акцент в Wildstar делается на том, что игроки могут заниматься в игре тем, что им хочется. Мур отметил, что больше об этом он расскажет в другом интервью, но, в общем, можно заметить, что в следующих обновлениях гораздо больше внимания будет уделено развитию истории мира игры.

 

Донателли рассказал, что планируется добавить больше контента для казуалов, который проходится за короткое время. Тем, кого больше всего интересуют изменения характеристик, способностей классов и предметов,  разработчик сказал, что эти изменения будут внесены в следующем дополнении, выход которого намечен на начало-середину ноября.

 

В интервью также затронуты такие животрепещущие темы, например, почему процесс проверки качества не сумели синхронизировать со скоростью выпуска обновлений, и что было сделано для обеспечения более высоких стандартов в будущем.

 

Это интервью проливает свет на причины того, что. А также содержит в себе интересные заметки насчет планов разработчиков на будущее развитие игры и их искренние уверения в том, что они исправят уже возникшие ошибки,и постараются избежать последующих. Игра, по их утверждениям, поднимется на планку выше. Прежде всего мы хотели выяснить, что именно происходит сейчас в студии.

 

MMORPG.com: Кто отвечает за Wildstar после недавнего ухода Джереми Гэффни?

 

Майк Донателли: Я сейчас занимаю должность директора по маркетингу. В мои обязанности входит создание имиджа игры и продвижение ее в медиа, а Джон Джелинек  является исполнительным директором и отвечает за производственную часть.

 

MMORPG.com: За прошедшие несколько месяцев в компании произошли значительные кадровые перестановки. Кто, на данный момент, входит в управляющий состав Carbine?

 

Чэд Мур: Как вы и сказали, за несколько месяцев до релиза был проведен ряд перестановок должностей, но это — не очередные увольнения. Большая часть старого коллектива все еще работает в Carbine. Майк Ди – директор по маркетингу, я – художественный директор, Крис Беренс – главный дизайнер, а Эрик Хенц – арт директор. Все мы уже давно трудимся на благо компании (Эрик – один из основателей),  занимаясь каждый день различным проектами, связанными с игрой. Крис, Эрик и я работаем в одном офисе. Учитывая, какой важный пост занимает в компании каждый из нас, мы решили, что нам лучше находиться рядом. Это позволяет создать  творческую атмосферу и находить быстрые решения. В тесноте, но не в обиде.

 

MMORPG.com: На некоторых ресурсах (например, Glassdoor) можно прочитать, что боевой настрой работников Carbine упал ниже некуда. Правда ли это? Если да, то как вы пытаетесь поднять корпоративный дух?

 

Чэд Мур: Признаюсь честно, студия переживает не лучшие времена. Первые месяцы после запуска были напряженными, а сейчас в самом разгаре внесение изменений в дизайн игры на основе отзывов игроков. Такое давление трудно выдержать,  особенно если оно длится не один месяц и это, естественно, влияет на настрой – главным образом страдают те, кто участвует в производственном цикле в первый раз. Нашей главной задачей всегда было сделать Wildstar лучшей MMORPG, поэтому мы продолжаем создавать все больше интересного контента, который будет выпущен в ближайшие несколько месяцев. Мы с нетерпением ожидаем результатов запуска мегасерверов и внесения улучшений в следующем патче. Говоря о настрое – мы полны оптимизма и надежды конкретно на будущие изменения, которые, наконец, поставят игру на ноги.

 

MMORPG.com: Как думаете, запуск Wildstar оказался успешным?

 

Чэд Мур: Лично я считаю,  что релиз прошел необычайно гладко и удачно, особенно, если сравнивать его с запусками схожих рыночных проектов. Уверен, вы не сможете сходу назвать игру, которая выходила в свет с таким же количеством особенностей и нововведений, как Wildstar. А многие из этих нововведений еще и крайне тепло были встречены фанатами ММО жанра. Wildstar, как любой новоиспеченный брэнд, столкнулся с множеством трудностей, но вот сам запуск, к нашему огромному удовольствию, прошел нормально.

 

MMORPG.com: Как вы думаете, игроки действительно потеряли интерес и разочаровались в WS? Возможно, вы не смогли постичь тайну обретения популярности на рынке MMO или попросту что-то упустили?

 

Чэд Мур: Не думаю, что интерес к игре потерян. Если вы заглянете на официальные и  форумы, то сможете убедиться, что даже наиболее раздраженным людям сама игра безумно нравится – это не может не радовать. Думаю, существует ряд вполне исправимых оплошностей, мешающих в полной мере насладиться особенностями игрового процесса. Первое же что приходит на ум – проблемы с балансированием ПвП-экипировки и системой рун. Если подобные недостатки исправить, то думаю, что мы сразу увидим приток игроков, возвращающихся в Wildstar. Реальность такова, что рынок онлайн игр крайне быстро развивается и конкуренция в нем достигает невероятных размеров, и мы делаем все, чтобы улучшить игру и влиться в нынешние реалии бизнеса.

 

MMORPG.com: Не кажется ли вам, что Wildstar просто слишком сложен, и планируете ли вы это как-либо исправить?

 

Чэд Мур: Я обязательно расскажу об этом в ближайшие несколько недель, так что не следите за новостями информационных ресурсов. Если коротко, мы вовсе не планировали делать игру целиком «хардкорной» . С самого начала нашей политикой было дать всем возможность играть именно так, как они хотят. Поясню: Wildstar был создан для всех типов игроков, будь то рейдеры, обычные пользователи или те, кто увлечены крафтом. Некоторые важнейшие части игры должны стать более доступными, и как эти изменения будут внесены, вы увидите, что концепция «Wildstar для хардкорщиков» постепенно изменится. Мы вносим изменения, прислушиваясь к мнению игроков, и добавляем больше возможностей для одиночных игроков и небольших групп в контенте высокого уровня.

 

MMORPG.com: В каком направлении вы собираетесь развивать игру? К чему компания прилагает особые усилия? Чему она не собирается уделять внимание?

 

Чэд Мур: Будучи художественным директором, я обязан сосредоточиться на том, чтобы будущий контент отражал самые яркие особенности Wildstar – мы будем стремиться развивать сюжет и расширять игровую вселенную. Уверен, мы отлично потрудились, заставив игроков заинтересоваться вселенной нашей игры даже до ее релиза. Мы получили множество отзывов о том, что нравится или не нравится игроком. Мы уже говорили о новом контенте – первой главе Саги о Нексусе, «Путешествие к омниядру – 1», и на горизонте есть еще кое-что интересное. Я думаю, одной из сильнейших сторон Wildstar является уникальность игровой вселенной, и мы собираемся развиваться именно в этой области.

 

MMORPG.com: Нам постоянно твердят, что «разработчики слушают», однако есть ли какие-нибудь планы расширить коммуникацию разработчиков с комьюнити на официальных форумах, особенно в разделах классов и контента?

 

Чэд Мур: Мы признаем, что в последнее время недостаточно активно общаемся с игроками, но пытаемся это изменить. В период после релиза мы были слишком сосредоточены на поддержании стабильности игры и сборе отзывов, что это создало разрыв в коммуникации, который вызвал негодование у игроков. Майк недавно выпустил статью о состоянии игры, и мы вместе готовим следующие посты по этой тематике. Игроки в целом должны заметить увеличение уровня активности с нашей стороны.

 

MMORPG.com: Каков будет ваш ответ тем людям, которые ждут перехода Wildstar на условно-бесплатную модель оплаты (FTP), как, например, произошло со SWTOR на первом году?

 

Майк Донателли: Если честно, мы отслеживаем подобные разговоры. Нельзя сказать «Разработчики слушают» и затем сбрасывать со счетов мнение людей. Сейчас мы не собираемся переходить на эту модель, но будем следить за тем, что просят сделать игроки.

 

MMORPG.com: Что заставило вас принять решение выпустить игру сначала на базе нескольких серверов, а потом, спустя четыре месяца, объединить их в мегасерверы?

 

Чэд Мур: Мегасервера были запланированы еще до релиза. Дело в том, что слишком опасно сразу вводить подобные технологии, поэтому объединение было отложено до тех пор, пока не было осуществлено полное их тестирование. Введение мегасерверов естественным образом устранило появившуюся недавно проблему малой заселенности серверов.

 

MMORPG.com: Во время релиза Wildstar работа клиента на базе графических процессоров AMD была крайне нестабильной в сравнении с Intel/NVidia. Планируете ли вы оптимизацию клиента для тех, кто является пользователем AMD?

 

Чэд Мур: Процитирую нашего технического директора: «Мы продолжаем вносить все больше улучшений, и многие из них вы увидите уже в следующем обновлении. На некоторых компьютерах работоспособность клиента увеличится на 15-20%.

 

MMORPG.com: Процесс обеспечения качества Carbine постоянно подвергается жесткой критике, и мы надеемся, что ситуация улучшится с переходом на квартальный выпуск обновлений. Как выглядел раньше процесс проверки качества, и почему было пропущено такое количество багов? Что вы уже предприняли, и как это улучшит игровой процесс?

 

Чэд Мур: Мы пытались создать за короткий срок большое количество контента. Сделали много, а отдел проверки качества просто не успевал все обрабатывать. Мы также решили нанимать в команду тестеров временных работников, чтобы избежать подобных проблем в будущем.

 

MMORPG.com: Вы уверяли что игра будет обновляться каждый месяц. Почему игроки должны оплачивать подписку при ежеквартальных обновлениях?

 

Чэд Мур: Я истый сторонник постоянных обновлений, но переход на поквартальный график неминуем. В целом, Wildstar – качественная игра. Мы подготовили много всего, но теперь новый контент должен проходить через строжайший процесс проверки качества. Надеюсь, что игроки предпочтут отполированный контент.

 

MMORPG.com: Обновление 4 должно содержать ряд изменений классов и предметов, особенно для тех, кто играет целителями. Согласно новому графику выпуска это будет только в феврале 2015, так?

 

Чэд Мур: Нет, мы просто объединили Обновления №3 и №4, так что вы получите контент TheDefile и Путешествия к омниядру -1 одновременно. Тем не менее? нам требуются еще несколько недель тестирования, и все выйдет только к началу-середине ноября.

 

MMORPG.com: Большинство роликов разработчиков игры носит довольно шутливый характер, тогда как внутри самой игры царит мрачность, серьезность и порой даже –  скука. Есть ли планы немного смягчить атмосферу Нексуса?

 

Чэд Мур: Да, мы читали отзывы игроков, и начинаем исправлять эту проблему. В путешествии к омниядру будет введено  множество внутриигровых роликов, где будут присутствовать персонажи из девспика. Как я уже упоминал, мы собираемся развивать особенности игровой вселенной, а юмор – тут самое главное! Конечно, мы не собираемся снижать планку эпичности, но игрокам шутки придутся по душе.

 

MMORPG.com: Планируете ли вы ввести другие занятия помимо фарма репутации и экипировки для игроков, достигнувших максимального уровня?

 

Чэд Мур: Да. Мы работаем над несколькими обновлениями специально для высоких уровней.

 

MMORPG.com: Собираетесь ли вы ввести сложный контент, который потребует меньших затрат по времени для тех, кто не может ходить в рейды?

 

Чэд Мур: Из отзывов игроков и наших данных, мы узнали, что нам главным образом следут сосредоточиться на том, что я называю «короткосессионым геймлеем» . Если мы хотим, чтобы игроки смогли играть так, как им хочется, нужно обеспечить соответствующие условия. Поэтому будет введен ряд несложных, но интересных заданий,  как на высоком уровне, так и в процессе прокачки. В грядущем обновлении вы это увидите,  а к январю будет выпущено еще больше.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Мнение администрации сайта может не совпадать с мнением разработчиков и новостных порталов, однако мы стараемся подать информацию в изначальном виде.  

 

Оригинал интервью

 

Переводчик — Zerot