Стефан Фрост подробнее рассказывает о том, как делается контент в Wildstar

stephan-on-content

Для человека, который всегда жадно искал возможность стать частью игровой индустрии, этa статья была крайне информативной и интересной, даже в том случае, если вы просто любите играть в игры или даже интересуетесь исключительно Wildstar. Эта статья сама по себе неплохое чтиво и даёт хорошее представление о том, что сейчас происходит в кулуарах Carbine.

Стефан Фрост, дизайн-продюсер, так же известный как голос за кадром во всех DevSpeak’ах за авторством Carbine, даёт нам прекрасную возможность посмотреть на то, что мы по сути никогда не видим – на то, как делается контент Wildstar! Сразу же он поднимает вопрос, который, я уверен, многие замечали.

Есть множество игровых сообществ, которые вращаются вокруг одного определенного игрового аспекта  и развиваются таким же образом. В контексте ММО это такие аспекты как: PvE, PvP, дома, подземелья, рейды, торговля и прочее. В этой статье я собираюсь объяснить то, как мы начали, поддерживали, отслеживали и доводили до совершенства PvE-контент во время разработки Wildstar.

Читая эти довольно очевидные строки, задумываешься, что есть действительно много людей, которые довольствуются в играх PvP или ареной и играю в игры, на них ориентированные. Однако ММО это продукт неоднородный, и поэтому у ММО планка всегда так высока, ведь никакой другой жанр не зависит от того, что все элементы игры хороши на 100%. Мне кажется, именно по этой причине  столько ММО не оправдывают ожиданий аудитории — каждый ждёт и получает что-то своё.

Стефан собирается объяснить, как они ведут дела в Carbine, рассказывая об интересных особенностях работы в компании, например о том, что Carbine это первая студия, где он работал, которая сама обучает новых сотрудников. И вот что он говорит:

Это может звучать как само собой разумеющееся,  но я работал в четырёх компаниях, занимающихся разработкой видеоигр, и Carbine это первая студия-разработчик, у которой есть курсы обучения  новых кадров. По требованию дизайн-директора и одного из наших старших продюсеров, мы смогли составить программу обучения. Система отслеживания ошибок JIRA, собственное ПО, практика по игровому дизайну и лору помогают новым дизайнерам раскрыть свой потенциал.

Довольно интересная идея, которая, возможно, выделяет Carbine из толпы. Я лично никогда не слышал о подготовке новых сотрудников, охватывающей всё: от ПО до игрового лора, а вы? Дайте мне знать в комментариях.

Дабы не растягивать статью еще больше, я хочу осветить еще пару вещей, о которых обмолвился Стефан. Тут он подошел к их «слоёному контенту», который является действительно одной из моих любимых вещей в плане левелинга.

Пример Квестов. Спасти захваченных горожан, взорвать корабль Мародёров, убить Мародёров, вернуть украденные бочки с пивом обратно в город для граноков, убить названного босса, который издевается над игроком по радио во время всех квестов.

Пример Путей. Затем дизайнеры прокладывают контент Путей через квестовые зоны. (Солдаты  получают прототип оружия, который можно испытать на Мародёрах, Учёные сканируют и перепрограммируют защитные турели Мародёров и прочее)

Примеры Челленджей. Наконец игровые дизайнеры добавляют челленджи, которые являются отражением того, с чем игрок сталкивается по мере прохождения контента — Челленджи вроде «Взорви 10 занятых нужников с Мародёрами меньше чем за 1 минуту» или «Убей 15 Мародёров меньше чем за 2 минуты».

Сама причина для того, чтобы наполнять мир контентом такого рода в том, чтобы вознаградить игроков за мультизадачность. Это мы и называем «слоёным контентом». Квест может потребовать от игрока убить Мародёров, Миссия Пути может потребовать испытать на Мародёрах оружие, а Челлендж  может заключаться в том, чтобы делая это всё убить Мародёров за 2 минуты. И суть в том, чтобы эффективно выполнить задание (убить Мародёров), при этом получить награду за 3 задачи.

Довольно много поиграв в Wildstar, могу сказать, что это действительно работает. Вы можете одновременно делать множество квестов, но вдруг появляются два челленджа, а вы уже управились с квестами и готовы идти за наградой. Всё это действительно работает и мне не терпится увидеть, во что всё это может вырасти в будущем.

Напоследок я хочу выделить то, что Стефан говорит, насколько  важно для игрового дизайнера играть в то, что он делает именно КАК игрок, а не используя консоль с читами.

Главный дизайнер контента или дизайн-директор в конце концов должен сам проверять созданный им контент. Наш процесс проверки, так или иначе, становится в прохождением контента в качестве рядового игрока. Ага. Я выделил жирным курсивом и подчеркнул это, просто чтобы вы знали, насколько мы супер-дупер серьёзны по поводу того, что мы делаем. Мы стараемся избежать использования читов везде, где это возможно, чтобы мы могли видеть игровой опыт таким, каким его встретят игроки. Так же в игру одновременно играет несколько людей в одно и то же время, чтобы мы увидели, что контент выдерживает много игроков, делающих один и тот же квест или проходящих один контент одновременно.

Может это и звучит очевидным, но мне кажется, многие ММО и просто игры страдают в основном из-за того, что их игровой контент попросту не был протестирован в достаточной мере. Как я сам не раз убеждался, если ты всё сделал правильно и, в конце концов, получилось то, чем ты можешь гордиться, это еще не значит, что этим смогут насладиться и другие или даже, что это хоть кому-то понравится. Если разработчики действительно начинают тестировать игру с момента готовности контента, я могу лишь надеяться, что контент после его выпуска сможет выходить быстрее и более высокого качества. Финальный контент сейчас в процессе интенсивных тестов команды бета-тестеров и, будучи её частью, у меня хорошее предчувствие относительно того, что к релизу все косяки будут изжиты.

Оригинал: http://nexusreport.net/2014/01/28/how-wildstar-content-is-made/

Перевод: madomeatto

Обсуждение на форуме