Wildstar wednesday: состояние беты на 7 августа 2013 года

Каждый этап тестов мы пытаемся выкладывать большие посты для наших тестеров о полученных докладах и наших ответных действиях.
Основываясь на докладах в ЗБТ2 и ЗБТ3, мы решили внести большие изменения, касающиеся самых популярных тем обсуждений как наших тестеров,
так и внешних источников (да-да, это именно ты, строчащий комментарии паренёк) Мы хотим уделить немного времени, чтобы рассказать об изменениях
и нашему сообществу, чтобы посвятить его в наши планы чуточку раньше, чем обычно.
Сейчас мы работаем над двумя основными улучшениями:

«У игрока нету возможности влиять на развитие персонажа»

Мы дважды переделывали нашу систему вех, но никогда не говорили об этом публично, так как не были по настоящему довольны ей.
Первая версия позволяла вам складывать ваши пассивные навыки вместе с активными, но они требовали прокачки определённых параметров для их разблокирования.
Во второй версии мы убрали вставку навыков и просто увеличили количество вех, раскрываемых по мере увеличения параметров. Система получилось целиком основанная на
обвесе игрока, и игрокам не понравилось что их персонажи не развивались сами по себе.

Группа отвечающая за боёвку работала над новой системой роста игрока, которая позволяла бы вам настраивать вашего персонажа по мере его роста в игре.
Немного рановато раскрывать подробности о новой системе, но наброски новой системы уже готовы и находятся на стадии реализации.
«делёжь мобов и публичные квесты отстают от стандартов современных ММО»
Нашим решением на это популярную тему является самым большим из всех планируемых изменений, и мы кардинально изменим
всю систему квестов в нашей игре. Слегка отшагнув назад мы оценили нашу нынешнюю квестовую систему, и решили подвергнуть её
некоторым изменениям, которые, как мы полагаем, смогут ответить на запросы наших игроков.

И так, какие же изменения ? Ну, они состоят из двух ключевых моментов.

1. Мы собираемся убрать задания, целями которых является «убить х монстров» и «собрать хх всякого барахла» и вместо этого представить вам
«шкалу завершённости задания.» Для заданий на убийства, эта шкала будет заполняться в соотношении с получаемым игроком ХР.
Для остальных, эта шкала будет заполняться в ответ на каждое завершенное взаимодействие. Это поможет улучшить систему несколькими способами:

Основываясь на количестве получаемого опыта, игрок может решить, выбирать жертвами крупные цели или же цели поменьше и выполнять задание в зависимости от своих предпочтений.
Убийство более сложных монстров занимает больше времени, но шкалу прогресса заполняет больше. А те кто предпочитают противников полегче, будут убивать быстрее, но прогресс будет идти медленнее.

2.Внося это изменение, мы получаем возможность отказаться от привязки мобов к получаемому опыту. Опыт получаемый за монстра будет зависить от нанесённого игроком урона. Это будет так же побуждать игроков
объединяться в группы (чтобы получать полное количество опыта, а не процентное соотношение), А также будет побуждать помогать другим игрокам в мире, чтобы получить дополнительный опыт.

3. Одним из наиболее беспокоющих вопросов, который вызвала эта систама у наших тестеров был, как же система будет работать по отношению к классам чистой поддержки ?
Если коротко, то мы расчитываем, что игроки будут объединяться в группы, так же, как и сейчас. Если подлинее, ставя персонажа в роль чистой поддержки, исключая все наносячие урон способности, идёт рассчёт
на игру в команде. В таких случаях, игра в команде играет ключевую роль. И к слову, мы пытаемся найти способ сделать сбор в группы намного более простым. Мы хотим, чтобы образование групп было достаточно полезным,
чтобы игроки не сторонились этого и чувстовали себя комфортно.

4. Ещё один момент, который нас волнует это «групповые» вознаграждения. Если игрок поддержки вступал в группу, он в любом случае получал меньше опыта, чем его собраться ДДшники. Теперь это не является проблемой.
Получение опыта в группах основывается на количестве урона нанесённого ВСЕЙ группой, который делится между всеми её членами. Ваш класс и роль не важны.

5. Мы планируем ввести минимальный порог урона, который надо нанести прежде, чем игрок получит награду. Мы пытаемся найти правильный порог, чтобы исключить возможность недобросовестным игрокам наживаться на чужих монстрах.

Уффф.. Довольно многое было сказано, и это всего-лишь несколько ключевых моментов. Как вы можете видеть, мы собираемся внести комплекс серьёзных изменений в игру, основанных на общении с сообществом в первые три фазы ЗБТ.
Теперь, склонив голову, наша команда вновь начнёт во всю пыхтеть, чтобы внести эти и многие другие изменения в игру к следующему этапу тестирования, который начнётся позже в этом году.

Мы выражаем огромную благодарность всем бета-тестерам с ЗБТ1 по ЗБТ3, а так же и Стресс-тестерам, которые помогли вывить из наших серверов верёвки. Мы вернёмся позже в этом году, и обязательно пригласим всех старых тестеров,
чтобы оценить все изменения, а так же партию новых тестеров, которые смогут поделиться своими впечатлениями. Мы вернёмся, и глазом моргнуть не успеете!

Перевел : Panda P специально для wildstaronline.ru

Оригинал: http://www.wildstar-online.com/en/news/wildstar_wednesday_state_of_the_beta.php

Обсуждение на форуме