Создание «Ужаса Красной Луны»

Привет, я Крис Арнольд, арт-менеджер WildStar. В свете грядущего обновления «Восход Красной Луны» и введения первого крыла рейда «Ужас Красной Луны» я хотел бы немного показать из-за кулис художественный процесс, когда мы создавали некоторых из персонажей и локаций, которые вы посетите.

 

Разработка персонажей

 

Первое, что мы предпринимаем при разработке новой визуальной идеи (персонажи или локации) — это исследование фазы «Голубое небо». Так мы называем её потому, что на этой стадии нам может и не быть точно известно, в каком направлении нужно развивать концепт, поэтому предел — «только небо».

 


Превизуализационные наброски Лавеки

 

Чем важнее персонаж, тем больший акцент мы обычно делаем на исследовании визуальной концепции.  Во время этой стадии мы охватываем вопрос чуть более широко и сосредотачиваемся на отработке и вариациях, чтобы быть уверенными в том, что исследовали достаточное количество вариантов. На этом листе вы можете увидеть ранние концепты Лавеки наряду с множеством возможных итераций маски Мог-Мога.

 

Примечание дизайнера: Исследовав стадию визуальной разработки «Голубое небо», мы нацеливаемся на конкретные понравившиеся идеи и улучшение их качества в рамках текущей производственной среды. Во время этой стадии мы придаем окончательную форму тому, что называем назывными производственными концептами и создаем наброски, которые определяют все возможные вариации, необходимые художнику для создания графических ресурсов.

 


Производственный концепт Лавеки

 

На этом изображении показано, как мы взяли идеи из раннего наброска и перевели их в концепт того, как бы нами была создана ее действительная модель. С помощью этого концепта художник по персонажам смог приступить к созданию 3D-модели Лавеки.

 

Примечание дизайнера: Армия мертвых, которую набирает Лавека, имеет необычное сочетание тем «магия вуду» и «пираты-мародеры». Чтобы создать единую связь в повествовании, мы решили связать всех поднятых из мертвых монстров загадочным голубым оттенком. Это помогает отличать существ от их оригинальных форм и также дает разумное объяснение их мрачному существованию.

 


Производственный концепт Мордехая

 

В случае с Мордехаем Красной Луной нам нужно было взять уже утвержденный персонаж, наделить его новизной и отличиями. В этой истории его воскрешают из мертвых, используя магию Лавеки. При создании нового образа пирата мы хотели убедиться в том, что нам удалось передать в магических свершениях Лавеки элементы темы «живой мертвец» и «магия племени».

 


Робоминация

 

Робоминация – это пример босса, который потребовал от нас немного нестандартного мышления. Идея уплотнителя мусора заставила наши шестеренки поработать, и на следующих изображениях показаны несколько удачные примеры этого творческого процесса. Вы можете увидеть некоторые из ранние версий Робоминации, которые мы все еще используем. Наряду с последним концептом встречается также много заготовок и фрагментов, которые требуются для более точного описания движений и конструкции.

 

Разработка окружения

 


Планировка «Ужаса Красной Луны»

 

Дизайн окружения проходит через множество этапов отработки, прежде чем дойти до последней отточенной версии. Первая стадия включает в себя размещение пространства на бумаге. Как видно на рисунке, сначала мы нашли наилучшие пропорции игровых областей, а также сколько там будет боссов. Как только карта на бумаге стала нас устраивать, мы поместили все игровое пространство в «серую зону». Это простейшая 3D-версия окружения, которую можно использовать для определения правильного масштаба и ощущения пространства, прежде чем мы возьмёмся за создание какого-либо законченного графического оформления. Во время этой жизненно важной стадии может произойти множество изменений.

 


Превизуализационный набросок

 

Получив хорошее представление о том, какие пространства будут создаваться посредством отработки карт на бумаге и планировки окружения в серой зоне, мы переходим к превизуализационной фазе концепции. Здесь мы не сильно ограничиваем себя предвзятым представлением о том, каким должно быть это окружение. Нас больше интересует, как можно выразить идеи, которых добивалась команда дизайнеров, исходя из установленных тематик истории и сэттинга.

 

Примечание дизайнера: графическое оформление, которое вы можете встретить в «Ужасе Красной Луны», мы больше всего хотели выполнить в стиле пиратов-мародеров WildStar. Нам по-настоящему хотелось добавить веселья – соединить мотивы шальных кораблей пиратов и сурового ветхого корабля будущего.

 


Производственный концепт рейда

 

На завершающей стадии проектирования окружения мы делали производственные концепты. Эти концепты помогают нам взять то, чему мы научились при создании карт в серой зоне и соединить их с нашими предварительными рисунками. На этой стадии мы сосредоточились главным образом на определении наиболее приближенной версии окончательного вида пространства. 3D-художники возьмут эти рисунки и построят окружение по требованиям, установленным этими концептами, пока оно не будет совпадать со структурой, определённой ранее в пространствах серой зоны.

 

 

Это весьма краткий обзор процесса оформления персонажей и окружения, учитывая все то, над чем мы работали, а особенно над близящимся обновлением «Ужас Красной Луны». Мы потратили много времени и терпения, чтобы подготовить рейд как можно быстрее, и надеемся, вам тоже понравится 17 августа добывать трофеи космических кораблей!

 

(Прим. перев. — На сей оптимистичной ноте переводчик засыпает и вяло жмякает кнопочку опубликовать :)) Какой был… насыщенный день…)